Rabu, 25 Maret 2009

pemanfaatan komputer dan bisnis dalam perbankan

PEMANFAATAN KOMPUTER DI BIDANG BISNIS DAN PERBANKAN

Trend Produk

Saat ini bank ritel di Indonesia memiliki produk dan layanan:
Tabungan
Deposito
Giro
Kartu Debit
Kartu Kredit
Perdagangan Bank Notes, Valas, dsb (Trade Finance)

Trend Transaksi

Jenis transaski sudah beragam baik menggunakan Kartu Debit, Kartu Kredit yang memanfaatkan jaringan ATM atau Debit Access Transaction umumnya di Cashier yang berlokasi di gerai, outlet tempat-tempat perbelanjaan.

Sebagai gambaran BCA dengan 750 kantor online-nya, dilengkapi 2.100 ATM yang mempunyai fungsionalitas memadai, dapat menghandle dengan baik 8,2 juta nasabahnya.

Dengan jumlah transaksi per hari 2,4 juta. Dari jumlah transksi tersebut rata-rata 821.000 transaski dilakukan melalui ATM, dengan kata lain tingkat pemakaian ATM-nya sebesar 3,9 kali. Sedangkan transaksi lainnya yang sudah lazim dilakukan meliputi:
Mengecek saldo
Fasilitas Pembayaran: Pemindahbukuan dan Penarikan Tunai
Fasilitas untuk menerima Pembayaran (speed collect)
Pembukaan dan pengecekan L/C

Layanan On Line Banking

Seperti ungkapan futurolog teknologi Nicholas Negroponte; bahwa dunia makin lama makin digital. Hal ini ditengarai oleh pesatnya perkembangan transaksi bisnis dan kegiatan non-bisnis yang makin beralih ke pemanfaatan komputer on-line.

Dipicu oleh perkembangan Internet, makin meningkatnya kemampuan hardware dan software dengan kecepatan tinggi dan penyebaran komputer, makin menyadarkan nasabah bank akan berbagai kemudahan yang didapatkan dengan ketersediaan layanan On-line banking.

Saat ini standar layanan ritel banking kelas dunia seperti Chase Manhattan Bank, Bank Of America (BOA) bagi nasabahnya bukan saja menyediakan transakasi real-time, namun banyak lagi produk layanan berbasis on-line seperti:

Packet S/W (Windows) gratis dan tak terbatas sebagai antisipasi memenangkan persaingan teller-less.
Packet software keuangan (Quicken, MoneyOne, BankNow)
Packet Entreprise Resourches Planning (ERP software) yang tentunya sangat dibutuhkan dalam mengelola bisnisnya.

Kesemua software bantuan tadi dapat diakses, berkat tersedianya portal khusus yang dimiliki oleh setiap Bank.

Ketersediaan Teknologi dan Dampaknya

Perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika mengarah ke konvergensi dan dipicu oleh ketatnya kompetisi, melahirkan berbagai inovasi dan lompatan teknologi Telematika.

Paradigma diatas sangat mempengaruhi pola dan strategi bisnis, tidak terkecuali industri perbankan. Tuntutan keragaman, kemudahan, kecepatan dan harga jasa yang sangat murah semakin cepat mengemuka.

Bagi sektor perbankan yang sangat mengutamakan unsur kepercayaan dan efisiensi serta layanan berkualitas, perlu menata ulang bisnisnya dengan mencermati ketersediaan inovasi teknologi serta dampaknya bagi kelangsungan dan pertumbuhan bisnisnya.

Berikut diuraikan teknologi dan dampaknya bagi perbankan

A. Internet

Merupakan jaringan media informasi global untuk umum berkecepatan tinggi, yang menghubungkan setiap PC dengan PC lain melalui modem.

Manajemen operasinya diatur melalui Penyedia Jasa Internet (ISP) yang terhubung dengan International Internet Gateway, sehingga setiap individu dengan PC yang dilengkapi modem dapat berkomunikasi, bertukar informasi atau hanya sebatas mencari informasi keseluruh belahan dunia.

B. Intranet

Jaringan komunikasi intuk keperluan internal, yang mampu membuat sesama karyawan dapat bertukar informasi dan bertukar pengetahuan ataupun media penyampaian informasi kebijakan perusahaan pengganti majalah, bulletin di internal perusahaannya (private network).

C. Extranet

Jaringan komunikasi yang dibangun dari saru perusahaan ke perusahaan lainnya untuk saling bertukar informasi, bertransaski dari dan ke supllier, pelanggan dan pelaku bisnis lainnya.

D. World Wide Web (www)

Entitas yang paling cepat tumbuh dalam fasilitas Internet, yang menyediakan fasilitas dan kemudahan dalam membuka atau mengirim informasi melalui saluran/ links “hypertext”.

Dengan entitas ini memudahkan setiap komputer yang terhubung ke Web secara cepat mendapat akses informasi umum dari setiap komputer lainnya di Internet, walaupun jumlah informasinya banyak atau dari tempat yang jauh.

E. e- commerce

Merupakan aplikasi perdagangan yang memanfaatkan fasilitas Internet, yang menjadikan setiap individu/ perusahaan dapat secara langsung tersambung secara digital ke perusahaan/individu lainnya untuk melakakukan transaksi bisnis.

Pemanfaatannya saat ini dapat dikategorikan dalam:

1. Business to Business

2. Business to Customers

Agar keduabelah pihak dapat bertransaksi secara langsung, terlebih dahulu harus dibangun 2 sistem yang terintegrasi:

1. Interactive order entry and processing

Menjamin tersedianya fasilitas bertransaksi mulai, Informasi produk dan specifikasinya (e-marketplace), Pemesanan (Placing Order), Order Processing sampai pemenuhan Order (e-fulfillment)

2. On-line payment

Fasilitas internet yang memungkinkan pembayaran dilakukan secara on-line antara pembeli ke Bank atau Credit Card, setelah proses order terpenuhi persyaratannya (e-fulfillment).

Fasilitas ini menggantikan proses dagang konvensional seperti : pesan lewat Fax, e-mail, pembayaran dengan L/C sampai monitoring kelengkapan dokumennya.

F. e- retail

Forrester Research, November 2000 mengatakan, penjualan ritel melalui internet akan mencapai USD 92 juta pada 2001. Hal ini membuktikan jalur internet telah memantapkan diri sebagai perantara penjualan dengan pertumbuhan tercepat.

Umumnya kegiatan e-retail meliputi:

a. Pengembangan model bisnis

b. Disain situs WEB

c. Pengembangan dan manajemen kontent

d. Kemitraan dan aliansi

e. Akusisi pelanggan

f. Desain rantai persediaan

g. Model pemenuhan pelanggan (e-fulfillment)

h. Rencana skalabilitas

i. Integrasi dan eksekusi balik layar (back end)

j. Cara mempertahankan pelanggan

k. Ekonomi jangka panjang

Beberapa hal perbedaan e-retail dengan retail konvensional :
Kecepatan menanggapi: Lebih cepat menerima dan memproses pesanan.
Akses pelanggan terhadap informasi: Semakin ekstensif dan selalu up-to-date
Area jual beli yang selalu berubah: pperkenalkan produk baru berdasarkan permintaan konsumen, bukan siklus perkembangan produk
Kemantapan eksekusi: selain kesediaan produk dan kemudahan pembayaran, konsumen juga menuntut kecepatan pengiriman produk.

Ada 5 (lima) kunci pokok untuk mencapai sinkronisasi supply chain, yaitu:
Kesempurnaan operasional: Perencanaan pengantaran dan menerapkan konsekuensi perubahan atas upaya mengimplementasi kerangak peningkatan kinerja.
Terobosan dengan memanfaatkan web, untuk pengurangan berlipat ganda biaya dari tiap proses.
Menciptakan kerjasama baru
Mengolola kompleksitas dalam waktu seketika
Mengoptimalisasi hal-hal tak terduga

Tercapainya kelima kekuatan diatas akan sangat membantu dalam mengimplementasikan strategi rantai persediaan, antara lain menyegmentasi berdasarkan kebutuhan pelanggan dan merencanakan sesuai kondisi pasar serta menyesuaikan jaringan logistik agar mencapai kesempurnaan e-retailing.

G. e- government

Sistem informasi pemerintahan yang berbasis web dan internet protocol untuk meningkatkan pelayanan pemerintah kepada warganya secara cepat dan murah. Contoh aplikasinya meliputi : KTP, Pajak, Fiskal dan SIM on-line.

H. e- resourches

Suatu bentuk Sistem Informasi Manajemen Pengelolaan Pendapatan Bagi Hasil Eksplorasi Sumber Daya Alam (SDA) yang saat ini masih diimplementasikan dibidang kelautan, dimana Pemerintah selaku pemegang hak pengelolaan membuat situs Internet tentang seluruh kandungan kekayaan alam, kebijakan ekploitasi, pola bagi hasil dan tatacara pembayarannya.

Pendapatan bagi hasil dengan investor yang mengeksploitasi SDA tersebut dikelola secara on-line ke Bank.

I. LAN –sharing

Merupakan teknologi peng-optimalasasian jaringan sehingga dapat digunakan bersama-sama baik dalam Bank serempak dengan LAN Nasabah, dengan pembatasan-pembatasan penggunaan fungsi, akses datanya dan menjamin keamanan data base masing-masing pengguna.

J. Portal

Pintu gerbang bagi pengguna Internet, sehingga memungkinkan untuk pencarian, bertukar informasi, memperoleh informasi tertentu secara up to date hingga melaksanakan transasksi berbasis web (e-commerce, dsb)

Kesepuluh inovasi teknologi telematika di atas merupakan satu kesatuan yang saling terintegrasi dan berdampak langsung terhadap pola bisnis dan persaingan.

Perusahaan-perusahaan yang adaptif dalam memanfaatkan kesepuluh teknologi di atas bukan hanya mencapai efisiensi usaha, namun juga mendapatkan banyak manfaat dalam menata ulang usaha dan menyusun skenario pertumbuhannya, sampai dimanfaatkan sebagai alat strategis untuk membangun berbagai keunggulan dalam memenangkan persaingan yang cenderung semakin terbuka dan meng-global.

Tabel di bawah menunjukkan bagaimana kerangka rumusan solusi yang langsung berpengaruh terhadap pola bisnis dan implementasi solusi bagi perusahaan.

Enterprise Solutions Framework

4. Perusahaan Terextensi

Transaksi Pelanggan dan Penyuplai

Penjualan dan transaksi lainnya secara online

Komunikasi Marketing

Berhubungan dengan pemegang saham di luar

Pembangunan Ekosistem

Pengoperasian aliansi, pasar, kelompok yang berminat

Sistem untuk menghadapi pasar

Menggunakan cyberspace sebagai ruang bisnis utama

EXTRANET

3. Perusahaan Terintegrasi

Sistem Data dan Aplikasi perusahaan

Membangun database dan aplikasi perusahaan

Komunikasi seluruh perusahaan

Mendorong komunikasi fungsi-silang

Manajemen Pengetahuan Perusahaan

Meningkatkan

Modal intelektual dan praktek-praktek terbaik

Inovasi Proses Perusahaan

Merekayasa ulang proses bisnis

2. Kelompok kerja terotomasi

Sistem Data dan Aplikasi Kelompok kerja

Membangun database dan aplikasi departemen

Komunikasi Kelompok kerja

Mendorong komunikasi fungsi-silang

Kolaborasi Kelompok Kerja

Mampu melakukan penemuan dan pembuatan keputusan secara kolektif

Inovasi Proses Kelompok kerja

Memperbaiki pelaksanaan dan pengendalian alur kerja

INTRANET

1. Individu yang berkompeten diberdayakan

Pembuatan, Akses dan Penggunaan Data

Mampu melakukan pengumpulan, pemasukan, dan akses data pemakai

Akses dan Otorisasi Informasi

Mampu melakukan pembuatan, akses dan distribusi informasi

Pelatihan, Pendidikan dan Keahlian

Mampu melakukan pembuatan, akses dan distribusi keahlian

Integrasi Alur kerja

Memastikan integrasi ke dalam sistem alur kerja

A. DATA

B. INFORMASI

C. PENGETAHUAN

D. PEKERJAAN

Kamis, 19 Maret 2009

OSI

The Open Systems Interconnection Reference Model (OSI Reference Model or OSI Model) is an abstract description for layered communications and computer network protocol design. It was developed as part of the Open Systems Interconnection (OSI) initiative.[1] In its most basic form, it divides network architecture into seven layers which, from top to bottom, are the Application, Presentation, Session, Transport, Network, Data-Link, and Physical Layers. It is therefore often referred to as the OSI Seven Layer Model.

A layer is a collection of conceptually similar functions that provide services to the layer above it and receives service from the layer below it. For example, a layer that provides error-free communications across a network provides the path needed by applications above it, while it calls the next lower layer to send and receive packets that make up the contents of the path.

Contents

Model Referensi OSI (Open System Interconnection) merupakan salah satu standar protokol jaringan yang menggambarkan fungsi, tujuan, dan kerangka kerja suatu struktur model referensi logis dalam sistem komunikasi. Model referensi ini terdiri dari tujuh lapisan, yaitu:
1. Lapisan fisik (Physical Layer)

Lapisan ini merupakan lapisan paling bawah (dasar) yang bertugas mengendalikan dan mengatur semua hal yang berhubungan dengan masalah transport data, seperti:
a. menentukan karakteristik kabel yang digunakan untuk menghubungkan komputer dengan jaringan;
b. mentransfer dan menentukan bagaimana bit-bit data dikodekan;
c. menangani interkoneksi fisik (kabel), mekanikal, elektrikal, dan prosedural.
2. Lapisan Keterkaitan Data (Data Link Layer)
Pada lapisan ini paket data yang ingin dikirim akan berbentuk frame. Fungsi lapisan ini adalah menentukan protokol untuk pertukaran frame data yang lewat melalui kabel. Dengan kata lain, lapisan ini menganani hal yang berhubungan dengan pengambilan dan pelepasan paket data dari dan ke kabel, deteksi, dan koreksi kesalahan, serta pengiriman ulang data.
3. Lapisan Jaringan (Network Layer)
Lapisan ini tugasnya adalah merutekan paket data ke tujuan yang seharusnya, mengendalikan operasi subnet, mengatasi semua masalah yang terjadi pada jaringan sehingga jaringan yang berbeda dapat saling terinterkoneksi.
4. Lapisan Transport (Transport Layer)
Lapisan ini akan menerima data dari lapisan sesi, memecahnya menjadi potongan data yang lebih kecil, lalu meneruskannya ke lapisan jaringan. Selain itu, lapisan ini juga berfungsi untuk menjamin agar data dapat diterima di sisi penerima dengan benar.
5. Lapisan Sesi (Session Layer)
Lapisan sesi ini mengijinkan para user untuk menetapkan session dengan user yang lainnya.
6. Lapisan Presentasi (Presentation Layer)
Lapisan ini akan menterjemahkan struktur data yang telah direpresentasikan. Selain itu, pada lapisan ini juga terjadi kompresi data, enkripsi, deskripsi, dan konversi data.
7. Lapisan Aplikasi (Application Layer)
Lapisan ini fungsinya menyediakan akses aplikasi ke jaringan dan terdiri dari bermacam-macam protokol.

OSI

The Open Systems Interconnection Reference Model (OSI Reference Model or OSI Model) is an abstract description for layered communications and computer network protocol design. It was developed as part of the Open Systems Interconnection (OSI) initiative.[1] In its most basic form, it divides network architecture into seven layers which, from top to bottom, are the Application, Presentation, Session, Transport, Network, Data-Link, and Physical Layers. It is therefore often referred to as the OSI Seven Layer Model.

A layer is a collection of conceptually similar functions that provide services to the layer above it and receives service from the layer below it. For example, a layer that provides error-free communications across a network provides the path needed by applications above it, while it calls the next lower layer to send and receive packets that make up the contents of the path.

Contents

Model Referensi OSI (Open System Interconnection) merupakan salah satu standar protokol jaringan yang menggambarkan fungsi, tujuan, dan kerangka kerja suatu struktur model referensi logis dalam sistem komunikasi. Model referensi ini terdiri dari tujuh lapisan, yaitu:
1. Lapisan fisik (Physical Layer)

Lapisan ini merupakan lapisan paling bawah (dasar) yang bertugas mengendalikan dan mengatur semua hal yang berhubungan dengan masalah transport data, seperti:
a. menentukan karakteristik kabel yang digunakan untuk menghubungkan komputer dengan jaringan;
b. mentransfer dan menentukan bagaimana bit-bit data dikodekan;
c. menangani interkoneksi fisik (kabel), mekanikal, elektrikal, dan prosedural.
2. Lapisan Keterkaitan Data (Data Link Layer)
Pada lapisan ini paket data yang ingin dikirim akan berbentuk frame. Fungsi lapisan ini adalah menentukan protokol untuk pertukaran frame data yang lewat melalui kabel. Dengan kata lain, lapisan ini menganani hal yang berhubungan dengan pengambilan dan pelepasan paket data dari dan ke kabel, deteksi, dan koreksi kesalahan, serta pengiriman ulang data.
3. Lapisan Jaringan (Network Layer)
Lapisan ini tugasnya adalah merutekan paket data ke tujuan yang seharusnya, mengendalikan operasi subnet, mengatasi semua masalah yang terjadi pada jaringan sehingga jaringan yang berbeda dapat saling terinterkoneksi.
4. Lapisan Transport (Transport Layer)
Lapisan ini akan menerima data dari lapisan sesi, memecahnya menjadi potongan data yang lebih kecil, lalu meneruskannya ke lapisan jaringan. Selain itu, lapisan ini juga berfungsi untuk menjamin agar data dapat diterima di sisi penerima dengan benar.
5. Lapisan Sesi (Session Layer)
Lapisan sesi ini mengijinkan para user untuk menetapkan session dengan user yang lainnya.
6. Lapisan Presentasi (Presentation Layer)
Lapisan ini akan menterjemahkan struktur data yang telah direpresentasikan. Selain itu, pada lapisan ini juga terjadi kompresi data, enkripsi, deskripsi, dan konversi data.
7. Lapisan Aplikasi (Application Layer)
Lapisan ini fungsinya menyediakan akses aplikasi ke jaringan dan terdiri dari bermacam-macam protokol.

hacker

Masyarakat Hacker

Onno W. Purbo

Banyak artikel / tulisan di media tentang ‘hacker’, tapi tidak banyak yang membahas tentang budaya, etika, aturan yang mengatur komunitas misterius ini. Sebuah masyarakat yang hanya ada & dikenal diantara underground (demikian istilah mereka). Tulisan ini di sadur dari beberapa bahan di Internet underground seperti tulisan Gilbert Alaverdian akan mencoba membahas hal-hal ini, agar masyarakat umum dapat mengerti sedikit tentang sub-culture di dunia underground.

Di media & stereotype masyarakat tentang hacker adalah orang yang jahat dan suka merusak. Padahal arti sebetulnya hacker adalah tidak seperti yang dibayangkan banyak orang. Stereotype ABG 15 tahun, yang duduk di belakang komputer berjam-jam, masuk ke sistem dan men-delete atau menghancurkan apa saja yang bisa mereka hancurkan – “anak” ini dikenal sebagai cracker bukan sebagai hacker. Cracker ini yang sering anda dengar di berita / media, mematikan situs web, menghapus data dan membuat kekacauan kemanapun mereka pergi.

Di dunia elektronik bawah tanah (underground) nama jarang digunakan. Orang biasanya menggunakan nama alias, callsign atau nama samaran. Hal ini memungkinkan kita bisa menyamarkan identitas, dan di kenali sesama underground. Beberapa nama populer diantara hacker Indonesia bisa dikenali seperti hC, cbug, litherr, fwerd, d_ajax, r3dshadow, cwarrior, ladybug, chiko, gelo, BigDaddy dsb..

Apakah perbedaan mendasar antara cracker & hacker? Di http://www.whatis.com, cracker di definisikan sebagai “seseorang yang masuk ke sistem orang lain, biasanya di jaringan komputer, membypass password atau lisensi program komputer, atau secara sengaja melawan keamanan komputer. Cracker dapat mengerjakan hal ini untuk keuntungan, maksud jahat, atau karena sebab lainnya karena ada tantangan. Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem”

Hacker menurut Eric Raymond di definisikan sebagai programmer yang pandai. Sebuah hack yang baik adalah solusi yang cantik kepada masalah programming dan “hacking” adalah proses pembuatan-nya. Menurut Raymond ada lima (5) karakteristik yang menandakan seseorang adalah hacker, yaitu:

  • Seseorang yang suka belajar detail dari bahasa pemrograman atau system.
  • Seseorang yang melakukan pemrograman tidak cuma berteori saja.
  • Seseorang yang bisa menghargai, menikmati hasil hacking orang lain.
  • Seseorang yang dapat secara cepat belajar pemrogramman.
  • Seseorang yang ahli dalam bahasa pemrograman tertentu atau sistem tertentu, seperti “UNIX hacker”.

Yang menarik, ternyata dalam dunia hacker terjadi strata-strata (tingkatan) yang diberikan oleh komunitas hacker kepada seseorang karena kepiawaiannya, bukan karena umur atau senioritasnya. Saya yakin tidak semua orang setuju dengan derajat yang akan dijelaskan disini, karena ada kesan arogan terutama pada level yang tinggi. Untuk memperoleh pengakuan / derajat, seorang hacker harus mampu membuat program untuk eksploit kelemahan sistem, menulis tutorial (artikel), aktif diskusi di mailing list, membuat situs web dsb.

Hirarki Hacker

Mungkin agak terlalu kasar jika di sebut hirarki / tingkatan hacker; saya yakin istilah ini tidak sepenuhnya bisa di terima oleh masyarakat hacker. Oleh karenanya saya meminta maaf sebelumnya. Secara umum yang paling tinggi (suhu) hacker sering di sebut ‘Elite’; di Indonesia mungkin lebih sering di sebut ‘suhu’. Sedangkan, di ujung lain derajat hacker dikenal ‘wanna-be’ hacker atau dikenal sebagai ‘Lamers’.

Elite :

Juga dikenal sebagai 3l33t, 3l337, 31337 atau kombinasi dari itu; merupakan ujung tombak industri keamanan jaringan. Mereka mengerti sistem operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global. Sanggup melakukan pemrogramman setiap harinya. Sebuah anugrah yang sangat alami, mereka biasanya effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat. Mereka seperti siluman dapat memasuki sistem tanpa di ketahui, walaupun mereka tidak akan menghancurkan data-data. Karena mereka selalu mengikuti peraturan yang ada. Salah satu suhu hacker di Indonesia yang saya hormati & kagumi kebetulan bekas murid saya sendiri di Teknik Elektro ITB, beliau relatif masih muda sekarang telah menjadi seorang penting di Research & Development Telkomsel.

Semi Elite:

Hacker ini biasanya lebih muda daripada Elite. Mereka juga mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer. Mereka mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya). Biasanya dilengkapi dengan sejumlah kecil program cukup untuk mengubah program eksploit. Banyak serangan yang dipublikasi dilakukan oleh hacker kaliber ini, sialnya oleh para Elite mereka sering kali di kategorikan Lamer.

Developed Kiddie:

Sebutan ini terutama karena umur kelompok ini masih muda (ABG) & masih sekolah. Mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan. Mereka mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya. Umumnya mereka masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX, tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.

Script Kiddie:

Seperti developed kiddie, Script Kiddie biasanya melakukan aktifitas di atas. Seperti juga Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal. Biasanya tidak lepas dari GUI. Hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.

Lamer:

Mereka adalah orang tanpa pengalaman & pengetahuan yang ingin menjadi hacker (wanna-be hacker). Mereka biasanya membaca atau mendengar tentang hacker & ingin seperti itu. Penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit. Biasanya melakukan hacking menggunakan software trojan, nuke & DoS. Biasanya menyombongkan diri melalui IRC channel dsb. Karena banyak kekurangannya untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau script kiddie saja.

Sombong

Sombong merupakan salah satu sebab utama seorang hacker tertangkap. Mereka menyombongkan diri & memproklamirkan apa yang mereka capai untuk memperoleh pengakuan dari yang lain. Hacker lain, karena pengetahuan-nya masih kurang, biasanya akan memilih target secara hati-hati. Secara perlahan mereka akan naik hirarki mereka sesuai dengan kemampuannya, tanpa menyombongkan dirinya.

Hacker Menolong Industri

Umumnya pembuatan software akan sangat berterima kasih akan masukan dari para hacker, karena dengan adanya masukan ini software yang mereka buat menjadi semakin baik. Memang kadang eksploit yang dihasilkan para hacker tidak langsung di peroleh si perusahaan software, tapi di tahan oleh komunitas underground ini – sampai digunakan oleh lamers & membuat kekacauan.

Etika

Dalam komunitas hacker ternyata ada etika & aturan main yang membedakan antara hacker & cracker, maupun hacker kelas rendahan. Salah satu etika yang berhasil di formulasikan dengan baik ada di buku Hackers: Heroes of the Computer Revolution, yang ditulis oleh Steven Levy 1984, ada 6 etika yang perlu di resapi seorang hacker:

  1. Akses ke komputer – dan apapaun yang akan mengajarkan kepada anda bagaimana dunia ini berjalan / bekerja – harus dilakukan tanpa batas & total. Selalu mengutamakan pengalaman lapangan!

  1. Semua informasi harus bebas, tidak di sembunyikan.

  1. Tidak pernah percaya autoritas – percaya pada desentralisasi.

  1. Seorang hacker hanya di nilai dari kemampuan hackingnya, bukan kriteria buatan seperti gelar, umur, posisi atau suku bangsa.

  1. Seorang hacker membuat seni & keindahan di komputer.

  1. Komputer dapat mengubah hidup anda menuju yang lebih baik.

Aturan Main Hacker

Gambaran umum aturan main yang perlu di ikuti seorang hacker seperti di jelaskan oleh Scorpio http://packetstorm.securify.com/docs/hack/ethics/my.code.of.ethics.html, yaitu:

  • Di atas segalanya, hormati pengetahuan & kebebasan informasi.

  • Memberitahukan sistem administrator akan adanya pelanggaran keamanan / lubang di keamanan yang anda lihat.

  • Jangan mengambil keuntungan yang tidak fair dari hack.

  • Tidak mendistribusikan & mengumpulkan software bajakan.

  • Tidak pernah mengambil resiko yang bodoh – selalu mengetahui kemampuan sendiri.

  • Selalu bersedia untuk secara terbuka / bebas / gratis memberitahukan & mengajarkan berbagai informasi & metoda yang diperoleh.

  • Tidak pernah meng-hack sebuah sistem untuk mencuri uang.

  • Tidak pernah memberikan akses ke seseorang yang akan membuat kerusakan.

  • Tidak pernah secara sengaja menghapus & merusak file di komputer yang dihack.

  • Hormati mesin yang di hack, dan memperlakukan dia seperti mesin sendiri.

Jelas dari Etika & Aturan main Hacker di atas, terlihat jelas sangat tidak mungkin seorang hacker betulan akan membuat kerusakan di komputer.

Kamis, 12 Maret 2009

mig33


mig33 beta adalah salah satu software gratis untuk berchating ria
lewat handphone, yang merupakan kombinasi dari yahoo mesenger, msn,
aim. Apalagi migg33 beta memanjakan anda lewat telpon murah, kirim sms, bahkan anda dapat mengekses phone book anda tanpa keluar dari mig33.
Saya sendiri saat mencoba menginstalnya di hp nokia 9500 comunicator
saya, merasa puas dengan fasilitas mig33 beta, dan asyiknya lagi bagi
rekan-rekan yang doyan namanya komisi tersedia AUD$1 untuk setiap rekan
baru yang anda undang lewat menu invite friend.

Anda cukup memasukkan nama anda serta no hp
rekan yang anda undang (tentunya yang belum gabung di mig33) bisa
manual atau langsung lewat phone book anda diawali kode negara, selang
beberapa saat mig33 akan mengirimkan sms undangan kepada rekan anda
untuk mendaftar dan mengaktifkan mig33 mereka (gprs harus aktif dulu
saat menginstal mig33).

Lumayankan ?! sambil tambah temen dapet erning, yang mana komisi
tersebut bisa ditukar kredit untuk membeli voucher untuk telpon murah
atau di perjual belikan kesesama member.
Ada dua jenis mig33 yaitu yang biasa dan versi mig33 beta, kebetulan
yang sudah saya coba yang beta, yang mig33 belum, bagi rekan yg udah
menginstal bisa bagi pengalaman disini, yang jelas dibutuhkan hanya
sekitar Rp. 100 untuk satu jam chating (bayar gprs) kalo saya gak salah
itung, soalnya asyik banget sambil tidur-tiduran, dibawah selimut, bisa
ngobrol sana sini, apa lagi yang punya gebetan tentunya bisa bermesraan
sepuasnya, cukup janjian lewat sms lalu chating ria sampai jarinnya
kriting. he. he.